CAPA DE APLICACIÓN*

La capa de la aflicción del modelo de referencia OSI provee los
medios necesarios Para que el usuario pueda acceder a la información en la red mediante una aplicación Se considera aplicación a cualquier pieza de código que haga uso de información en la red.



CAPA 5: CAPA DE SESION

capa de presentación.

Es la encargada de controlar los diálogos o conexiones llamadas sesiones entre computadoras establece,
administra y finaliza las conexiones entre aplicaciones locales y remotas.
La capa de sesión opera las conexiones ya sea en, half-duplex un extremo transmite y el otro recibe información por turnos o en full-dúplex ambos transmiten y reciben información a la vez.




CAPA 6: CAPA DE PRESENTACION


Modifica l a información enviada o recibida con el fin de establecer Una interfaz estándar para la capa de aplicación. Esta interfaz se puede considerar como un traductor.
Los procedimientos más importantes que se llevan acabo en esta capa
Son los de
ENCRIPTADO
COMPRENCION
CODIFICACION



Cuando ingresamos a un sitio cuya URL comienza https:// indica que estamos ingresando a un sitio seguro
Esto quiere decir que la información que la información que ingresa y egresa esta siendo encriptado por la capa de presentación.
Cuando estamos escuchando una estación de radio por internet,
El audio esta siendo codificado y comprimido.
Se codifica para bajarle la calidad al audio y luego se comprime
Ambos procesos se realizan con el objetivo de disminuir el uso del ancho de la bandaLa capa de aplicación envía información para luego ser traducida o presentada por la









OSI

MODELO DE REFERENCIA OSI



Es una descripción abstracta basada en capas para las comunicaciones y

el diseño de protocolos de redes de computadoras. Este modelo consta de

7 capas Aplicación 7 Web, mail Presentación 6 codificación, comprensión,

encriptado
Sesión 5 conexión Transport 4 TCP,

UDP Network 3 Routers Data link 2 swiches Physical 1 hubs

INSTRUCCIONES

INSTRUCCIONES DE NETWORKING

Persona inteligentes fabricaron cables prácticamente inmunes a campos magnéticos Externos y también a la temperatura. Un ejemplo es el cable twisted pair o de par trenzado Estos cables vienen con diferentes tipos de protección adicional El cable que pose una malla protectora en cada par trenzado se denomina se denomina STP. El cable que no posee esa protección se llama UTP.





CHECKSUM Es un chequeo de redundancia cuyo fin es detectar errores de transferencia o almacenamiento y garantizar la integridad de la información Podemos obtener un checksum de cualquier pieza de información ya sea un paquete o un archivo. Al tener medios físicos más aptos se minimizo la posibilidad de perdidas de paquetes El método todavía contaba con algunos problemas hacer resultados por un protocolo de control de transferencia: *Reordenamiento de paquetes *Perdida o duplicado de paquetes *Información errónea en paquetes transferidos correctamente

Nintendo

Es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajira.








Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.



PlayStation

fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sony, creada a mediados de los 1990s. Dicha consola es pionera en el empleo del CD-ROMcomo soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que manejaba Nintendo y Sega.




La PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas y popularidad. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i) y Snk (Neo Geo CD). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 102,5 millones de Playstations.